Апрель 2018
ПнВтСрЧтПтСбВс
      1
2345678
9101112131415
16171819202122
23242526272829
30      

Календарь Календарь

Последние темы
» Создание инвентаря (устаревшее)
Пт Апр 13, 2018 7:43 pm автор Eris

» Программное создание Mesh
Пн Фев 05, 2018 12:05 am автор Eris

» Разное - Империал
Пн Дек 11, 2017 5:27 pm автор kohedlo

» Скриптование
Пн Дек 11, 2017 5:23 pm автор kohedlo

» Об игровом движке Империал
Пн Дек 11, 2017 5:36 am автор kohedlo

» Помогите !!! (вопросы, советы, обсуждения)
Вт Июн 06, 2017 11:39 am автор Zhuravlev Yuri

» Редакторы карт и ресурсов
Ср Май 24, 2017 10:23 pm автор Чумной Доктор

» Создание "Игрового типа" (GameType)
Ср Апр 05, 2017 2:19 am автор Filat

» Экспорт из 3ds Max
Сб Мар 11, 2017 12:22 pm автор Uggo

Поиск
 
 

Результаты :
 

 


Rechercher Расширенный поиск

Ключевые слова


КАК СДЕЛАТЬ ОТРИСОВКУ ЦВЕТНОГО РЕНДЕРА К МОДЕЛЯМ

Перейти вниз

КАК СДЕЛАТЬ ОТРИСОВКУ ЦВЕТНОГО РЕНДЕРА К МОДЕЛЯМ

Сообщение автор Admin в Вс Дек 18, 2016 1:13 pm

(Например применить в плаге статы для отображения цветового статуса)

Это на примере рендера отличия зараженных от выживших:

************************ кусок кода ******************
// Это путь к модели могилы (на примере моего плага могилок)

new const String:szGravesModel[] = "models/props_cemetery/grave_02.mdl";

************************ кусок кода ******************
// Предварительное кеширование модели
PrecacheModel( szGravesModel );

************************ кусок кода ******************
new victim = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid")); // Получение ID игрока

switch( GetClientTeam( victim ) ) // Здесь выясняем к какой команде игрок принадлежит (значения в кейзах специально указывают на тип фракции в которой играет игрок)

{
case 2: SetEntityRendering( ent, FxNone, 0, 255, 0, Normal, 7 );// Зеленые выжившие
case 3: SetEntityRendering( ent, FxNone, 255, 0, 0, Normal, 7 );// Красные зараженные
}


*********************************

// Создание свечения могилы (рендер модели)
// Сущность, Эффекты, RED, GREEN, BLUE, Режим рендера, Прозрачность
stock SetEntityRendering( entity, FX:fx = FxNone, r = 255, g = 255, b = 255, Render:render = Normal, amount = 255 )
{
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderFX", _:fx, 1 );
// Эффекты (тут отключено)
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderMode", _:render, 1 ); // Режим рендера (тут нормальный режим)

new offset = GetEntSendPropOffs( entity, "m_clrRender" ); // Получение коофициента смещения

// Цветовой оттенок
SetEntData( entity, offset, r, 1, true ); // RED
SetEntData( entity, offset + 1, g, 1, true ); // GREEN
SetEntData( entity, offset + 2, b, 1, true ); // BLUE
SetEntData( entity, offset + 3, amount, 1, true ); // Прозрачность
}

Admin
Admin

Сообщения : 26
Рейтинг : 561
Репутация : 0
Дата регистрации : 2016-12-15

Посмотреть профиль http://fasendas.forum2x2.ru

Вернуться к началу Перейти вниз

Вернуться к началу

- Похожие темы

 
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения