КАК СДЕЛАТЬ ОТРИСОВКУ ЦВЕТНОГО РЕНДЕРА К МОДЕЛЯМ
Fasendas :: ИГРОСТРОЙ :: Сервера Left 4 Dead 1/2 :: Особенности программирования скриптов (краткий справочник)
Страница 1 из 1
КАК СДЕЛАТЬ ОТРИСОВКУ ЦВЕТНОГО РЕНДЕРА К МОДЕЛЯМ
(Например применить в плаге статы для отображения цветового статуса)
Это на примере рендера отличия зараженных от выживших:
************************ кусок кода ******************
// Это путь к модели могилы (на примере моего плага могилок)
new const String:szGravesModel[] = "models/props_cemetery/grave_02.mdl";
************************ кусок кода ******************
// Предварительное кеширование модели
PrecacheModel( szGravesModel );
************************ кусок кода ******************
new victim = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid")); // Получение ID игрока
switch( GetClientTeam( victim ) ) // Здесь выясняем к какой команде игрок принадлежит (значения в кейзах специально указывают на тип фракции в которой играет игрок)
{
case 2: SetEntityRendering( ent, FxNone, 0, 255, 0, Normal, 7 );// Зеленые выжившие
case 3: SetEntityRendering( ent, FxNone, 255, 0, 0, Normal, 7 );// Красные зараженные
}
*********************************
// Создание свечения могилы (рендер модели)
// Сущность, Эффекты, RED, GREEN, BLUE, Режим рендера, Прозрачность
stock SetEntityRendering( entity, FX:fx = FxNone, r = 255, g = 255, b = 255, Render:render = Normal, amount = 255 )
{
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderFX", _:fx, 1 ); // Эффекты (тут отключено)
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderMode", _:render, 1 ); // Режим рендера (тут нормальный режим)
new offset = GetEntSendPropOffs( entity, "m_clrRender" ); // Получение коофициента смещения
// Цветовой оттенок
SetEntData( entity, offset, r, 1, true ); // RED
SetEntData( entity, offset + 1, g, 1, true ); // GREEN
SetEntData( entity, offset + 2, b, 1, true ); // BLUE
SetEntData( entity, offset + 3, amount, 1, true ); // Прозрачность
}
Это на примере рендера отличия зараженных от выживших:
************************ кусок кода ******************
// Это путь к модели могилы (на примере моего плага могилок)
new const String:szGravesModel[] = "models/props_cemetery/grave_02.mdl";
************************ кусок кода ******************
// Предварительное кеширование модели
PrecacheModel( szGravesModel );
************************ кусок кода ******************
new victim = GetClientOfUserId(GetEventInt(event, "userid")); // Получение ID игрока
switch( GetClientTeam( victim ) ) // Здесь выясняем к какой команде игрок принадлежит (значения в кейзах специально указывают на тип фракции в которой играет игрок)
{
case 2: SetEntityRendering( ent, FxNone, 0, 255, 0, Normal, 7 );// Зеленые выжившие
case 3: SetEntityRendering( ent, FxNone, 255, 0, 0, Normal, 7 );// Красные зараженные
}
*********************************
// Создание свечения могилы (рендер модели)
// Сущность, Эффекты, RED, GREEN, BLUE, Режим рендера, Прозрачность
stock SetEntityRendering( entity, FX:fx = FxNone, r = 255, g = 255, b = 255, Render:render = Normal, amount = 255 )
{
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderFX", _:fx, 1 ); // Эффекты (тут отключено)
SetEntProp( entity, Prop_Send, "m_nRenderMode", _:render, 1 ); // Режим рендера (тут нормальный режим)
new offset = GetEntSendPropOffs( entity, "m_clrRender" ); // Получение коофициента смещения
// Цветовой оттенок
SetEntData( entity, offset, r, 1, true ); // RED
SetEntData( entity, offset + 1, g, 1, true ); // GREEN
SetEntData( entity, offset + 2, b, 1, true ); // BLUE
SetEntData( entity, offset + 3, amount, 1, true ); // Прозрачность
}
Fasendas :: ИГРОСТРОЙ :: Сервера Left 4 Dead 1/2 :: Особенности программирования скриптов (краткий справочник)
Страница 1 из 1
Права доступа к этому форуму:
Вы не можете отвечать на сообщения
|
|
Пт Май 08, 2020 6:18 pm автор Gedifilyte
» Создание точки появления противников (Устаревшее)
Сб Дек 14, 2019 2:34 am автор Gedifilyte
» Создание инвентаря (устаревшее)
Пт Апр 13, 2018 7:43 pm автор Eris
» Программное создание Mesh
Пн Фев 05, 2018 12:05 am автор Eris
» Помогите !!! (вопросы, советы, обсуждения)
Вт Июн 06, 2017 11:39 am автор Zhuravlev Yuri
» Редакторы карт и ресурсов
Ср Май 24, 2017 10:23 pm автор Чумной Доктор
» Создание "Игрового типа" (GameType)
Ср Апр 05, 2017 2:19 am автор Filat
» Экспорт из 3ds Max
Сб Мар 11, 2017 12:22 pm автор Uggo
» Создание "Выбор персонажа"
Сб Фев 25, 2017 11:32 am автор Filat